MATERIALE TECNICO DA UTILIZZARE
Gli “strumenti” da me più comunemente utilizzati per il miglioramento della capacità psicocinetica sono:
- i segnali visivi;
- i comandi sonori.
I segnali visivi più comunemente utilizzati sono:
- i paletti;
- i coni;
- colori (che possono essere classificati, nello specifico, anche nei comandi sonori quando vengono pronunciati, ad esempio :”Rosso!”);
-
cinesini/delimitatori.

I comandi sonori che utilizzo di frequente sono:
- a. il fischietto;
- b. il fischietto con una diversa sonorità;
- c. il battito di mani;
- d. la voce.
Esempio per allenare la capacità aerobica attraverso l’utilizzo di segnali visivi:
I paletti possono essere utilizzati alternati a coni o cinesini o a quant’altro per poter organizzare delle sedute di corsa intermittente:
Si dispongono lungo il perimetro del campo tanti paletti e altrettanti coni distanti 20 metri l’uno dall’altro (o a distanze diverse). I giocatori dovranno correre all’80% dell’intensità massimale in prossimità di ciascun paletto e ad intensità media (50%), in prossimità di ogni cono per un tempo stabilito.
Esempio per allenare la fase difensiva:
I colori possono essere usati sotto forma di banderuole o casacche annodate sugli stessi paletti. A livello tattico si possono sfruttare per simulare un “undici contro 0″ o “partita ombra”. In che modo?
L’allenatore sistema dieci colori (ma anche meno),simulando il modulo di gioco della squadra che si andrà ad incontrare la domenica successiva. Ogni colore rappresenterà un avversario in possesso di palla. Tutti gli undici giocatori si muoveranno in corrispondenza del colore chiamato dall’allenatore eseguendo le reciproche coperture e le relative diagonali.
Esempi per allenare la reattività.
Il fischietto è lo strumento di lavoro più comunemente utilizzato dagli allenatori. Ma si è mai provato a mettere i giocatori su una linea di partenza e dire: “Se fischio una sola volta si scatta a destra se emetto un fischio doppio si scatta verso sinistra”? E’ solo un esempio banale di come si può allenare la reattività aggiungendo una componente (la doppia fischiata), che deve portare l’atleta ad utilizzare l’input nel più breve tempo possibile.
E così si può fare con i numeri: numero pari = skip basso numero dispari=sprint; ma se dico 3×3? Come reagiranno i giocatori?

